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スクラップビルド

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追加ルール

●困ったときの追加ルール
 GMが裁定に困ったな、そんな時に使ったらいいんじゃないかな、という追加ルール。
 用いる場合はあらかじめ宣言しておくといいかもしれません。

 ・フェイトロール
  PLが所持を宣言していなかったアイテムを持っている事にして欲しいと言い出したり、
  その部屋にあるかどうか確定できないものが必要だと言い出した時に行うロール。
  クトゥルフ神話TRPGにおける幸運ロールのようなものです。
  フェイトロールを行う場合、最初にPLが1D100を振ります。これが目標値です。
  次にGMが1D100を振り、PLが出した目標値より出目が低ければ成功となります。
  この手順は毎回繰り返すことを想定していますが、あらかじめPCステータスとして目標値を決定しておいても良いでしょう。
  なお、PLが無茶を通すためにこのロールをGMに要求するようなことは、円滑なプレイのためにも避けて下さい。

 要望がありましたら逐次追加していきたいと思います。

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アイテム

●アイテムについて
 アイテムには
 重量
 サイズ
 耐久力

 の三つの要素が設定されています。
 ・重量
  そのアイテムの重さです。
  キャラクターはこの重量の値の分のスタミナをターンごとに消費して持ち歩くことができます。
  重量とスタミナが同値であった場合、そのキャラクターはその場から動けません。
 ・サイズ
  そのアイテムの大きさです。
  キャラクターが持ち歩けるアイテムの数を決定します。
  大きすぎると持ち歩くことが出来ません。
 ・耐久力
  そのアイテムが使えなくなるまでの目安です。
  硬いものや柔らかく形が崩れにくいものは高く設定されています。
  攻撃に使用すると減少します。

 ・特殊アイテム『鞄』
  鞄やリュックサック、ボストンバッグ、ウエストポーチ、ビニール袋、紙袋など物を詰め込んで持ち歩ける
  アイテム類は、『鞄』という特殊なアイテム扱いになります。
  鞄は複数のアイテムの重量を半分にして持ち歩くことが出来ます。
  基本的に鞄のサイズと同じ大きさ以上のものは詰め込めません。
  またスキルによって合計サイズを無視して鞄に詰め込めるアイテムの数を増やすことが出来ます。
  鞄は詰め込んだアイテムの重量の分耐久力が減少します。

 ・アイテムを用いた攻撃
  このゲームは攻撃用でないアイテムも叩いたり投げつけたりすることで攻撃に使うことが出来ます。
  叩きつける場合、攻撃処理を行った後、ダメージ値に重量分上乗せし、
  重量の半分スタミナを追加で減らしてください。
  投げつける場合、攻撃処理の数値を除いた上記の方法を行います。
  攻撃後、攻撃に用いた回数×2分アイテムの耐久力を減らしてください。
  物を詰めた鞄も同様に攻撃に用いることができます。
  鞄の耐久力がゼロになるとその部屋に詰め込んでいたアイテムが散らばり、所持品ではなくなります。
  また、特殊な攻撃方法があるアイテムやアイテムを用いるスキルがあります。

 各アイテムの数値と効果はアイテム表に掲載しています。
 アイテム表に無いものを提案したい場合はそのセッションでGMと協議し許可を得てください。

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ゲーム進行

●具体的なゲームの進め方
 キャラクターデータとマップデータが用意できたら、実際にゲームをやってみましょう。
 ゲーム進行の最低限の手順は以下の通りです。

 1.キャラクターの配置
   PCのコマをマップ上に配置します。
   NPCが居る場合、GMはPLにNPCの位置を公示しないようにしましょう。
   (NPCが「今自分はどこそこに居る」と伝えさせることは可能)
 2.そのシーンに行動するキャラクターの決定
   最初のシーンに行動するキャラクターを決定します。
   PL同士で相談して決定しても良いですし、出目ごとに割り振ってダイスで決定しても良いでしょう。
   決定方法は統一しておくことをお勧めします。
   GMがマスターシーンを設ける場合はNPCからでも良いでしょう。
 3.ターン数の決定
   そのシーンに行動するキャラクターが決まったら、ターン数を決めましょう。
   ターン数はそのシーン中に行動できる回数を決めるものです。
   これを消費してPLは移動や探索を行います。
   1D10で決定してください。
 4.行動
   キャラクターはターンを消費して行動することができます。
   行動には以下の五つがあります。
   ・移動
    一部屋移動することが出来ます。
    PL側には部屋を移動するまで他の部屋の情報は開示されません。
    セッション中他の部屋に居るPCが得た情報は開示されます。
    ゾンビが居る部屋の場合、移動中に襲撃されることがあります。(後述)
   ・回復
    医療行動と休憩が行えます。
    医療行動はキャラクターの体力を回復させる行動全般を指します。
    回復処理が発生するところまでワンセットです。
    休憩は任意のターン数、キャラクターを休ませてスタミナを回復させることができます。
    ただしターン数3以上を消費します。残りターン数が3以下の場合、休憩に入ってシーン終了です。
    なお、医療行動と休憩は同時に行うことが出来ます。
   ・戦闘
    その部屋にゾンビもしくはキャラクターが居る場合、戦闘を仕掛けることが可能です。
    戦闘は2以上のターン数を消費します。
   ・探索
    その部屋にアイテムがないか探索することが出来ます。
    PLは1D6を振り、出た目の数だけGMはアイテムを開示してください。
   ・スキル使用
    アクションスキルを使って行動を提案したり、アイテムスキルで道具を作成したりできます。
 5.終了
   2~4を繰り返し、GMの設定した終了条件を満たしたらゲーム終了です。
   終了条件は『その建物からの脱出』や『○○シーン数生き残る』、『生残者全員が裏目的を達成する』
   などが挙げられると思います。他自由に思いついたものを設定しましょう。
 6.成長
   キャラクターが生き残った場合、報酬として成長処理が行われます。
   初期体力から減少している場合、1D6を振って体力を回復させてください。
   初期上限値を越えて回復した場合はそのまま体力の成長となります。
   スタミナも同様の処理を行います。
   また、同行者が居た場合、スキルを一つコピーして自分のPCのスキルにすることが出来ます。
   アイテムはそのまま引き継ぐことが出来ます。


●移動中の襲撃について
 ゾンビの居る部屋を通る際は襲撃判定を行います。
 (ゾンビ密集率)-(スタミナ×4)=目標値となります。1D100を振ってください。
 襲撃判定は成功するまで繰り返します。ぶっちゃけこのゲームの肝です。

 成功した場合、(ゾンビ密集率)×10の分スタミナを減らして次に進みましょう。
 この時スタミナがゼロになっても移動には成功したということにします。

 失敗した場合、1D6を振って体力の減少値を決定してください。
 体力がゼロになったらゲームオーバーです。また、成功した時の半分の値でスタミナを消費してください。
 なお、失敗によるターン消費はありません。

 移動を行う前に、スキルやアイテムを使用することで成功値を上げることができます。
 襲撃判定専用のスキルやアイテムというものはありませんので、
 PLはアイディアがあればGMに提案してください。
 GMはそれが有効だと判断したら1D61D101D20の中からどれか一つ振らせてください。
 その出目の分襲撃判定の目標値から減少させます。
 この行動は失敗後に行うことは出来ません。

●医療行動
 アイテムやスキル、PLのアイディアによって体力を回復させることが出来ます。
 使用できるアイテムはアイテム表(作成予定)を参照してください。
 またスキルによってアイテムの効果を増幅することも出来ます。
 PLのアイディアとは、たとえば
 「シーツを裂いて止血する」「裁縫セットで傷口を縫う」
 などの行動を指します。
 ただこれらはスキルを持っていない限り素人の生兵法ですので1~2と回復値を抑え目にしてください。

●休憩
 3以上のターン数を休憩し、スタミナを回復することが出来ます。
 1ターンごとに1D6を振り、
 出目が1~2であれば1、3~4であれば2、5~6であれば3回復してください。
 また、食糧アイテムを消費して食事を行うことで、スタミナ回復のダイスを増やすことが出来ます。
 更にシーン自体を消費して睡眠を取ることもできます。
 睡眠の場合、シーンの消費は2以上、1シーンごとに1D6を振り出目の数だけ回復してください。

●戦闘
 戦闘の手順は以下のようになります。
 なお、消費するターンは全てそのシーンのPLのものとなります。
 1.戦闘相手の体力の算出
   戦闘前にゾンビ一体あたりの体力値を2D6で決定します。
   NPCの場合はキャラクターの作り方を参照してください。
   PCの場合はデータが開示されているならその値を参照し、開示されていない場合はそのまま戦闘を
   行ってください。
 2.戦闘の順番
   戦闘は仕掛けた側から行います。ゾンビとの場合は必ずPCから。
   キャラクターとの場合はどちらが先に襲ったかを明確にしてください。
   同時の場合はダイス判定やじゃんけんで決めましょう。
 3.攻撃
   消費スタミナを基準として攻撃判定を行ってください。1ターン消費します。
   消費できるスタミナは最大3、(1D6×{消費スタミナ÷2})分ダメージを与えます。
   攻撃する前に宣言していればアイテムやスキルを用いてダメージを上乗せできます。
   攻撃される側は、判定前に防御を宣言することが出来ます。
   (1D6×{消費スタミナ÷2})÷2分ダメージを減少してください。
 4.逃亡
   攻撃された側がキャラクターである場合、自分の順番になったら逃亡することが出来ます。
   (自分の残スタミナ-相手の残スタミナ)=目標値として1D6を振ってください。
   成功した場合は部屋を移動してください。移動後部屋の鍵を閉めるというような行動も行えます。
   失敗した場合は1ターンを消費して順番を終了します。
   攻撃した側が逃亡するには一度相手の順番を経る必要があります。
 5.終了
   相手の体力をゼロにして殺害するか、逃亡したら戦闘を終了します。
   PvPの場合“説得”を行って終了するというのもアリでしょう。その場合も1ターン消費してください。
   相手を殺害した場合、相手が持っていたアイテムを入手することが出来ます。
   

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ステージマップ

●ステージマップの作り方
 ステージマップはいわゆる見取り図のようなものがあれば充分です。
 GMはここにアイテムやゾンビを配置していきましょう。
 あらかじめ決めておくべきものは以下の三つです。

 1.部屋数
   そのフロアの部屋数を決めましょう。
   屋外や広い場所の場合は、屋内もしくは別の部屋に入れる場所とブロックを設定します。
   学校やホテルの場合、10部屋が目安です。
   屋外やデパートなども10ブロックを目安に決定しましょう。
 2.ゾンビ密集率
   その部屋にゾンビがどれだけ居るかを決定しておきます。
   密集率は0~100%で表されます。
   1フロアに必ず一つは安全地帯があるとよいでしょう。
   ゾンビが一体や二体だけと言った場合、密集率では表さず直接人数をPLに伝えても良いでしょう。
   ゾンビが密集率で表される場合、その部屋にPCが移動すると襲撃(後述)が発生します。
 3.アイテム配置
   その部屋にどんなアイテムがあるかを決定しておきます。
   PLが「こういう部屋ならこんなものがあるはずだ!」と言った場合、
   充分に検討した上で許可しても構いません。
   また『ベッド』から『シーツ』を取りたいと言うような場合もGMの裁量で許可しても構いません。

 PLに提示するマップはこういう感じです(もっと簡略化しても大丈夫かも?)。

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白紅 キャラクター

●キャラクター作成について
 キャラクターのデータは主に以下の五つからなります。

 1.体力(HP)
   キャラクターの生命線となる数値です。
   医療行動によって回復することができます。
 2.スタミナ
   キャラクターが何かアクションを行うのに必要な数値です。
   休憩行動によって回復することが出来ます。
 3.スキル
   そのキャラクターだけが行える特殊な行動です。
   このゲームのキャラクターのほとんどは学生なので部活や趣味に基いた行動が出来ます。
   学生以外のキャラクターで行う場合も同様です。
   スキルには、スタミナを消費して特殊な行動を行うアクションスキル
   スタミナの代わりにアイテムを消費して特殊な行動を行うアイテムスキル
   消費なしに常時発揮されるパッシブスキルの三種類があります。
 4.発狂条件
   体力がゼロになる以外のゲームオーバー条件です。
   ゾンビパンデミックという特殊な状況下の中、キャラクターの精神的な箍(タガ)が外れれば
   そのキャラクターは発狂し、PLの手を離れてしまいます。
 5.所持アイテム
   キャラクターは鞄や手に持てる分のアイテムならそれを所持したまま行動できます。
   アイテムは様々な効果をもたらしますが、同時に様々な制約もついてまわります。

 これらのデータはPCだけではなく、NPCを出す際にも決めておいたほうが良いと思います。
 そのほうがよりドラマティックな展開をもたらすことができるでしょう。
 また、ストーリーを持たせる場合は以下のようなデータも作っておくと良いでしょう。
 これらは必須ではありません。

 ・裏目的
  キャラクターは基本的に生き延びることを目的としていますが、それ以外にも
  『実は秘密組織の一員でゾンビのサンプルを持ち帰る』や『この機会に嫌いなクラスメイトに復讐する』
  などの目的を作っておくと、シノビガミのようなことができるかもしれません。
  また、裏目的が達成された場合GMは何らかの報酬を持たせると良いでしょう。
  裏目的はGMがPLに配布するか、PLが作る場合はGMに許可を得てからにしましょう。
 ・背景設定
  そのキャラクターの出自や性格を決めます。フレーバー以上の意味はありませんが、ストーリー性のある
  セッションの場合RPのためにも決めておいたほうが良いでしょう。
  裏目的と絡めても良いでしょう。
 ・初期所持アイテム
  このゲームは最初からアイテムを持っていなくても開始できます。
  もし冒頭で探索を省きたいのなら初期所持アイテムとして持たせておくと良いでしょう。


●体力
 HPです。様々な“ダメージを受けたと判定される局面”で消費されます。
 応急治療キットなどのアイテムを用いた医療行動で回復できます(詳細は後述)。
 体力がゼロになるとゲームオーバーとなり、キャラクターは死亡、ゾンビ化します。
 2D6+8で決定しましょう。


●スタミナ
 様々な“(本来の意味での)体力を使う局面”で消費されます。
 「その場に留まって休む」「食事をする」「睡眠を取る」などの休憩行動で回復できます。(詳細は後述)
 スタミナがゼロになるとその場からそのシーンいっぱいは動けなくなってしまいます。
 そのシーンの残りのターン数(詳細は別途)分、次の自分のシーンの冒頭に回復するか、
 その部屋にゾンビが居た場合はダメージ計算を行ってから行動しましょう。
 こちらも2D6+8で決定しましょう。


●スキル
 そのキャラクターが持つ特殊技能です。
 初期状態ではPCは二つ、NPCは一つ習得させておくことが出来ます。
 先述したとおり、スキルにはスタミナを消費して行うアクションスキル、
 アイテムを消費して行うアイテムスキル、消費なしに常時発動しているパッシブスキルの三種類があります。
 習得においては習得数以外の制約はありません。よく考えて習得しましょう。
 スキル表(作成予定)


●発狂条件
 体力消費以外のゲームオーバー条件です。
 PCがこの条件を達成してしまうとPCが発狂し、PLのコントロール化から離れて敵になります。
 NPCも同様に、この条件を達成した場合敵として襲い掛かってきます。
 敵となったキャラクターからは殺害、もしくは逃亡することによって危機を脱することが出来ます。
 復帰は不可能です。
 発狂条件の決定方法は

 1.GMがキャラクターのデータから決定してPCに配布する。
 2.PLがGMと相談し、公平性を欠かないと判断したら許可する。
 3.発狂条件表(作成予定)から決める。

 があります。
 セッションにおいて発狂条件の決定方法は統一しておいた方が良いでしょう。
 特に2の場合、他のPLとも合同でやっておくことをお勧めします。

●アイテム
 アイテムそのものについては別項にて。
 キャラクターが身一つの場合、アイテムのストックは両手ポケット×2となります。
 両手が塞がっている場合、移動に1ターン追加消費されるという制約が付きます。
 また『鞄』のようないくつかのアイテムは『肩』や『腰』などにストックすることが出来ます。
 このアイテムをこう工夫して持ち歩きたい、などの提案があればGMに相談してみましょう。

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